Keamanan dan Kontrol Sistem Informasi
Keamanan Sistem
Keamanan Sistem mengacu pada perlindungan terhadap semua sumber daya informasi perusahaan dari ancaman oleh pihak-pihak yang tidak berwenang.
Tujuan-tujuan Keamanan ; dimaksudkan untuk mencapai 3 tujuan utama , yaitu :
1. Kerahasiaan, perusahaan berusaha melindungi data dan informasi dari orang-orang yang tidak berhak.
2. Ketersediaan, tujuan CBIS adalah menyediakan data dan informasi bagi mereka yang berwenang untuk menggunakannya.
3. Integritas, semua subsistem CBIS harus menyediakan gambaran akurat dari sistem fisik yang diwakilinya.
Pengendalian Akses ; dicapai melalui suatu proses 3 langkah, yang mencakup :
1. Indentifikasi User.
2. Pembuktian Keaslian User.
3. Otorisasi User.
Strategi Pengulangan Biaya Manajemen Informasi
Strategi yang paling banyak dimanfaatkan adalah :
1. Strategi Konsolidasi, dapat diikuti dengan mengurangi jumlah lokasi sumber daya informasi yang terpisah. Alasannya adalah sejumlah kecil pemusatan sumber daya yang besar dapat beroperasi lebih efisien dari pada banyak pemusatan sumber daya yang kecil.
2. Downsizing, adalah transfer berbagai aplikasi berbasis komputer perusahaan dari konfigurasi peralatan besar, seperti mainframe ke platform yang lebih kecil seperti komputer mini. Dalam beberapa kasus, platform yang lebih kecil tetap berada dalam IS, dan dalam kasus lain ditempatkan di area pemakai. Pemindahan ke sistem yang kurang mahal tetapi penuh daya ini disebut Smartsizing. Keuntungan downsizing : sistem yang user friendly.
3. Outsourcing, ukuran pemotongan biaya yang dapat berdampak lebih besar bagi IS dari pada downsizing adalah outsourcing. Outsourcing adalah mengkontrakkan keluar semua atau sebagian operasi komputer perusahaan kepada organisasi jasa di luar perusahaan.
Jasa-jasa yang ditawarkan Outsourcers mencakup :
q Entry data dan pengolahan sederhana.
q Kontrak pemrograman.
q Manajemen fasilitas, operasi lengkap dari suatu pusat komputer.
q Integrasi sistem, adalah kinerja semua tugas-tugas siklus hidup pengembangan sistem.
q Dukungan operasi untuk pemeliharaan, pelayanana atau pemulihan dari bencana.
Pentingnya pengendalian Sistem Informasi
Untuk berfungsi secara efektif dan efisien, sebuah business harus mempunyai sistem informasi manajemen yang valid, akurat, lengkap, tepat waktu dan tepat guna. Dengan demikian manajemen, aktor yang menjadi pemegang peranan penting dari keberhasilan sesuatu perusahaan, dapat mengambil keputusan yang optimal berdasarkan informasi yang dapat diandalkan. Sesuai dengan laju perkembangan teknologi informasi, sistem informasi manajemen masa kini pada umumnya telah didukung oleh komputer di dalam suatu kegiatan usaha adalah sangat tergantung pada situasi dan kondisi dari masing-masing perusahaan. Ada perusahaan yang tidak bisa berfungsi sama sekali kalau komputernya macet, karena memekai sistem informasi manajemen yang sangat bergantung pada komputer (computer dominant firm); dan ada pula perusahaan yang tetap bisa beroperasi seperti biasa, meskipun komputernya musnah terkena bencana, sebab sistem informasi manajemennya memang kurang bergantung pada peran komputer (computer minor firm).
Tugas pengendalian dalam Sistem Informasi yang terdiri dari :
Kontrol proses pengembangan
Model Sistem Informasi Sumber Daya Informasi
Pengertian :
Sistem yang menyediakan informasi mengenai sumber daya informasi perusahaan kepada para pemakai diseluruh perusahaan.
Subsistem Input :
1. Sistem Informasi Akuntansi ; mengumpulkan data internal yang menjelaskan unit jasa informasi dan data lingkungan yang menjelaskan transaksi unit tersebut dengan para pemasoknya.
2. Subsistem Riset Sumber Daya Informasi ; menjelaskan kegiatan yang terdiri dari proyek-proyek riset didalam perusahaan yang selanjutnya menentukan kebutuhan user dan kepuasan user.
3. Subsistem Intelijen Sumber Daya Informasi ; menjelaskan fungsi yang berhubungan dengan pengumpulan informasi dan elemen-elemen di lingkungan perusahaan khususnya elemen-elemen yang berinteraksi dengan jasa informasi.
Elemen-elemen ini meliputi :
q Pemerintah.
q Pemasok.
q Serikat Pekerja.
q Masyarakat Global.
q Pelanggan.
q Pesaing.
q Masyarakat Keuangan.
q Pemegang Saham.
Subsistem Output :
1. Subsistem Perangkat Keras ; menyiapkan output informasi yang menjelaskan sumber daya perangkat keras. Perangkat Lunak yang digunakan dalam subsistem ini dapat berupa query language, pembuatan laporan dan model matematika.
2. Subsistem Perangkat Lunak ; menyiapkan output informasi yang menjelaskan sumber daya perangkat lunak. Output informasi terutama berbentuk jawaban atas database query dan laporan periodik.
3. Subsistem Sumber Daya Manusia ; menyediakan informasi tentang para spesialis informasi perusahaan.
4. Subsistem Data dan Informasi ; menyiapkan output yang menjelaskan sumber daya data dan informasi yang berada di database pusat.
5. Subsistem Sumber Daya Terintegrasi ; menyatukan informasi yang menjelaskan sumber daya hardware, software, SDM serta data dan informasi.
Mencapai Kualitas Manajemen Jasa Informasi
Konsep TQM (Total Quality Management) sering diasosiasikan dengen proses manufaktur. Namun dasar yang sama dapat diterapkan pada produk dan jasa apapun termasuk yang ditawarkan oleh IS.
Kontrol desain sistem
KOntrol pengoperasian sistem
Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut.
Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area :
•Struktur organisasional
•Kontrol perpustakaan
• Pemeliharaan peralatan
•Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas• Perencanaan disaster, meliputi area :
•Rencana keadaan darurat (emergency plan)
•Rencana back-up
•Rencana record penting (vital record plan)
•Rencana recovery (recovery plan)
Sumber: http://www.kaskus.us/blog.php?b=22268
Senin, 15 November 2010
Cara Membuat WBS (Work Breakdown System)
WBS adalah sebuah deliverable – orientated collection of project Component
• Menampilkan gambar / grafik tentang hirarki proyek
• WBS bisa diartikan sebagai teknik untuk :
• Membagi keseluruhan proyek kedalam komponen-komponen
• Memecah komponen ke level-level berikutnya sampai dengan tugas
• Setiap tugas yang dimaksud merupakan unit yang dapat dikelola (direncanakan, dianggarkan, dijadwalkan dan dikendalikan) / Manageable unit
Sebuah proyek yang komplek agar mudah dikendalikan harus diuraikan dalam bentuk komponen-komponen individual dalam struktur hirarki, yang dikenal dengan Work Breakdown Structure (WBS).
Pada dasarnya WBS merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.
Struktur WBS
Struktur dalam WBS mendefinisikan tugas-tugas yang dapat diselesaikan secara terpisah dari tugas-tugas lain, memudahkan alokasi sumber daya, penyerahan tanggung jawab, pengukuran dan pengendalian proyek. Pembagian tugas menjadi sub tugas yang lebih kecil tersebut dengan harapan menjadi lebih mudah untuk dikerjakan dan diestimasi lama waktunya.Sebagai gambaran, Work breakdown structure (WBS) dapat diilustrasikan seperti diagram blok berikut:

Model WBS memberikan beberapa keuntungan, antara lain :
*
Memberikan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan
*
Memberikan dasar untuk mengestimasi, mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya
*
Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius sebelum membangun suatu proyek .
Dikarenakan WBS merupakan struktur yang bersifat hirarki, maka bisa juga disampikan dalam bentuk skema sebagai berikut :

WBS merupakan pondasi untuk perencanaan proyek. WBS dibuat sebelum ketergantungan diidentifikasi dan lamanya aktifitas pekerjaan diestimasi. WBS juga dapat digunakan untuk mengidentifikasi tugas-tugas dalam model perencanaan proyek. Oleh karena itu, idealnya rancangan WBS sendiri harusnya telah diselesaikan sebelum pengerjaan perencanaan proyek (project plan) dan penjadwalan proyek (project schedule).
Dengan memanfaatkan daftar pekerjaan pada WBS, akan dapat diperkirakan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pekerjaan tersebut. Perkiraan bisa dilakukan dengan mempertimbangan beberapa hal, antara lain ketersediaan sumber daya dan kompleksitas.
Selanjutnya dilakukan penjabaran dalam kalender (flow time). Beberapa model pendekatan bisa digunakan untuk menghitung perkiraan waktu yang diperlukan :
• Most optimistic : Merupakan waktu ideal untuk menyelesaikan pekerjaan, diasumsikan segala sesuatunya berjalan lancar, dan sempurna.
• Most likely : Merupakan waktu yang dibutuhkan pada kondisi kebanyakan, tipikal dan normal.
• Most pessimistic :Merupakan waktu yang dibutuhkan ketika keadaan paling sulit terjadi.
Selanjutnya, estimasi waktu dilakukan dan dibagi dalam unit (misal 8 jam/hari). Estimasi waktu untuk suatu proyek Intranet (seperti contoh diatas) lebih sulit dari proyek pengembangan aplikasi lainnya. Hal ini karena masih sedikit proyek yang dapat digunakan sebagai patokan menghitung waktu pelaksanaan.
Dalam mengestimasi waktu ini juga harus dipertimbangkan beberapa hal, misal pengalaman teknologi server yang digunakan, keahlian Perl, CGI, Java, HTML, browser, dan juga bekerja dalam lingkungan TCP/IP.
Sumber: http://rezamuftia.blogspot.com/2009/10/work-breakdown-structure.html
• Menampilkan gambar / grafik tentang hirarki proyek
• WBS bisa diartikan sebagai teknik untuk :
• Membagi keseluruhan proyek kedalam komponen-komponen
• Memecah komponen ke level-level berikutnya sampai dengan tugas
• Setiap tugas yang dimaksud merupakan unit yang dapat dikelola (direncanakan, dianggarkan, dijadwalkan dan dikendalikan) / Manageable unit
Sebuah proyek yang komplek agar mudah dikendalikan harus diuraikan dalam bentuk komponen-komponen individual dalam struktur hirarki, yang dikenal dengan Work Breakdown Structure (WBS).
Pada dasarnya WBS merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.
Struktur WBS
Struktur dalam WBS mendefinisikan tugas-tugas yang dapat diselesaikan secara terpisah dari tugas-tugas lain, memudahkan alokasi sumber daya, penyerahan tanggung jawab, pengukuran dan pengendalian proyek. Pembagian tugas menjadi sub tugas yang lebih kecil tersebut dengan harapan menjadi lebih mudah untuk dikerjakan dan diestimasi lama waktunya.Sebagai gambaran, Work breakdown structure (WBS) dapat diilustrasikan seperti diagram blok berikut:

Model WBS memberikan beberapa keuntungan, antara lain :
*
Memberikan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan
*
Memberikan dasar untuk mengestimasi, mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya
*
Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius sebelum membangun suatu proyek .
Dikarenakan WBS merupakan struktur yang bersifat hirarki, maka bisa juga disampikan dalam bentuk skema sebagai berikut :

WBS merupakan pondasi untuk perencanaan proyek. WBS dibuat sebelum ketergantungan diidentifikasi dan lamanya aktifitas pekerjaan diestimasi. WBS juga dapat digunakan untuk mengidentifikasi tugas-tugas dalam model perencanaan proyek. Oleh karena itu, idealnya rancangan WBS sendiri harusnya telah diselesaikan sebelum pengerjaan perencanaan proyek (project plan) dan penjadwalan proyek (project schedule).
Dengan memanfaatkan daftar pekerjaan pada WBS, akan dapat diperkirakan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pekerjaan tersebut. Perkiraan bisa dilakukan dengan mempertimbangan beberapa hal, antara lain ketersediaan sumber daya dan kompleksitas.
Selanjutnya dilakukan penjabaran dalam kalender (flow time). Beberapa model pendekatan bisa digunakan untuk menghitung perkiraan waktu yang diperlukan :
• Most optimistic : Merupakan waktu ideal untuk menyelesaikan pekerjaan, diasumsikan segala sesuatunya berjalan lancar, dan sempurna.
• Most likely : Merupakan waktu yang dibutuhkan pada kondisi kebanyakan, tipikal dan normal.
• Most pessimistic :Merupakan waktu yang dibutuhkan ketika keadaan paling sulit terjadi.
Selanjutnya, estimasi waktu dilakukan dan dibagi dalam unit (misal 8 jam/hari). Estimasi waktu untuk suatu proyek Intranet (seperti contoh diatas) lebih sulit dari proyek pengembangan aplikasi lainnya. Hal ini karena masih sedikit proyek yang dapat digunakan sebagai patokan menghitung waktu pelaksanaan.
Dalam mengestimasi waktu ini juga harus dipertimbangkan beberapa hal, misal pengalaman teknologi server yang digunakan, keahlian Perl, CGI, Java, HTML, browser, dan juga bekerja dalam lingkungan TCP/IP.
Sumber: http://rezamuftia.blogspot.com/2009/10/work-breakdown-structure.html
Minggu, 14 November 2010
TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTARMUKA TELEMATIKA
Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antarmuka telematika, ada baiknya kita terlebih dahulu memahami tentang apa yang dimaksud dengan antarmuka/interface. Pengertian antarmuka/interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka/interface adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
# Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
# Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
A. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer.
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
B. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
C. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
D. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
E. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
F. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber: http://en.wikipedia.org/
http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html
http://www.scribd.com/doc/39034746/Silabus-Telematika
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
# Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
# Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:
A. Head Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer.
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
B. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
C. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
D. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
E. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
F. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
Sumber: http://en.wikipedia.org/
http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html
http://www.scribd.com/doc/39034746/Silabus-Telematika
Selasa, 12 Oktober 2010
3G (3rd Generation)
Pengertian 3G
3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari 3rd Generation atau generasi ketiga
artinya teknologi telepon selular generasi ketiga. 3G merupakan nama yang umum
digunakan untuk menyebutkan teknologi lanjutan dari sistem komunikasi mobile,
dimana kita bisa mendapatkan layanan data berkecepatan tinggi untuk aplikasi
multimedia seperti download musik, nonton TV lewat handphone, internet
berkecepatan tinggi, video call, streaming video klip, dan sebagainya.
Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).
definisi 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
* Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
* Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
* Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Ada pun perkembangan teknologi nirkabel dapat dirangkum sebagai berikut:
1. Generasi pertama: analog, kecepatan rendah (low-speed), cukup untuk suara. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System)
2. Generasi kedua: digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT
3. Generasi ketiga: digital, kecepatan tinggi (high-speed), untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.
Antara generasi kedua dan generasi ke-3, sering disisipkan Generasi 2,5, yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) & EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA
3G adalah istilah yang digunakan untuk teknologi telepon bergerak generasi ke-3, teknologi ini merupakan pengembangan dari generasi ke-2 (2G). 3G merepresentasikan evolusi untuk kapasitas, kecepatan data dan kemampuan layanan baru. Layanan yang terkait dengan 3G adalah layanan perpindahan data baik berupa voice data maupun non-voice data.
Sejarah singkat 3G
3G adalah hasil dari spesifikasi yang diinginkan oleh IMT-2000 (International Mobile Telecommunication – 2000) ITU (International Telecommunication Union). 3G diharapkan merupakan satu teknologi standar yang digunakan oleh seluruh dunia, akan tetapi pada kenyataannya 3G terbagi menjadi 3 kubu.
Teknologi 3G yang ada saat ini:
* UMTS (W-CDMA). UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) dikembangkan oleh Eropa dan Jepang.
* CDMA2000. Digunakan dan dikembangkan oleh Amerika.
* TD-SCDMA. Sedang dalam pengembangan oleh RRC.
Apakah UMTS dan WCDMA itu?
UMTS singkatan dari Universal Mobile Telecommunications System. UMTS adalah
sistem teknologi jaringan 3G yang digunakan oleh operator GSM (Global System
for Mobile Communications) seperti Telkomsel. Jadi 3G itu istilah umumnya,
sedangkan UMTS itu sistem jaringannya yang digunakan oleh operator GSM untuk
menjalankan 3G.
WCDMA singkatan dari Wideband Code Division Multiple Access. WCDMA adalah
teknologi dalam sinyal gelombang radio (air interface). UMTS menggunakan
teknologi WCDMA untuk mengirim sinyal gelombang radio ke pelanggan. WCDMA itu
efisien dan mampu meningkatan kecepatan data sehingga dipakai dalam sistem
UMTS.
Mengapa 3G?
* Sistem 3G dibutuhkan untuk memberikan layanan bit rate tinggi yang memungkinkan gambar dan video dengan kualitas tinggi dikirim dan diterima melalui wireless network.
* 3G juga diharapkan untuk memberikan akses ke internet dengan bit rate yang tinggi pula.
Karakteristik 3G
* Layanan suara dan data dengan bit rate tinggi, termasuk layanan multimedia.
* Packet-switch.
* Campuran dari berbagai layanan
* Enhanced Multiple Access Techniques.
* Pola modulasi dengan efisiensi yang tinggi.
* Bisa berdampingan dengan 2G.
Kendala-kendala dalam pengaplikasian 3G
* Mendefinisikan teknologi yang akan dipakai
* Daerah yang akan diimplentasikan
* Hambatan pada implementasi global
* Siapa yang akan diuntungkan
* Keuntungan apa yang akan diperoleh
Evolusi 3G dan Perencanaan Jaringan (Network Planning)
Perancangan Jaringan (Network Planning) adalah suatu langkah-langkah yang digunakan untuk menghasilkan suatu jaringan yang optimal dengan tetap memenuhi kapasitas dan cakupan yang diinginkan oleh penyedia layanan telekomunikasi.
3G haruslah menjadi pelengkap 2G, bukan pengganti ataupun menjadi layanan utama yang berdiri sendiri.
Perbedaan antara 2G / 2.5G / 2.75G / 3G
Perbedaannya pada kecepatan transfer data.
2G adalah teknologi awal GSM - hingga mencapai (up to) 9,6 Kbps
2,5G adalah teknologi GPRS - hingga mencapai (up to) 114 Kbps
2,75G adalah teknologi Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE) - hingga
mencapai(up to) 237 Kbps
3G - hingga mencapai (up to) 384 Kbps
Artinya dengan 3G kita bisa menikmati layanan-layanan yang membutuhkan transfer
data tinggi dengan lebih baik (tidak patah-patah), seperti download music,
nonton TV lewat handphone, dll.
Teorinya jika kita menggunakan 3G kita bisa mendapatkan kecepatan data
rata-rata hingga mencapai (up to) 384 Kbps (kilo byte per second). Bandingkan
dengan teknologi GPRS yang memiliki kecepatan data rata-rata 56 Kbps - 114 Kbps
3G (dibaca: triji) adalah singkatan dari 3rd Generation atau generasi ketiga
artinya teknologi telepon selular generasi ketiga. 3G merupakan nama yang umum
digunakan untuk menyebutkan teknologi lanjutan dari sistem komunikasi mobile,
dimana kita bisa mendapatkan layanan data berkecepatan tinggi untuk aplikasi
multimedia seperti download musik, nonton TV lewat handphone, internet
berkecepatan tinggi, video call, streaming video klip, dan sebagainya.
Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless).
definisi 3G sebagai sebuah solusi nirkabel yang bisa memberikan kecepatan akses:
* Sebesar 144 Kbps untuk kondisi bergerak cepat (mobile).
* Sebesar 384 Kbps untuk kondisi berjalan (pedestrian).
* Sebesar 2 Mbps untuk kondisi statik di suatu tempat.
Ada pun perkembangan teknologi nirkabel dapat dirangkum sebagai berikut:
1. Generasi pertama: analog, kecepatan rendah (low-speed), cukup untuk suara. Contoh: NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System)
2. Generasi kedua: digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT
3. Generasi ketiga: digital, kecepatan tinggi (high-speed), untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.
Antara generasi kedua dan generasi ke-3, sering disisipkan Generasi 2,5, yaitu digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang masuk kategori 2,5G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) & EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA
3G adalah istilah yang digunakan untuk teknologi telepon bergerak generasi ke-3, teknologi ini merupakan pengembangan dari generasi ke-2 (2G). 3G merepresentasikan evolusi untuk kapasitas, kecepatan data dan kemampuan layanan baru. Layanan yang terkait dengan 3G adalah layanan perpindahan data baik berupa voice data maupun non-voice data.
Sejarah singkat 3G
3G adalah hasil dari spesifikasi yang diinginkan oleh IMT-2000 (International Mobile Telecommunication – 2000) ITU (International Telecommunication Union). 3G diharapkan merupakan satu teknologi standar yang digunakan oleh seluruh dunia, akan tetapi pada kenyataannya 3G terbagi menjadi 3 kubu.
Teknologi 3G yang ada saat ini:
* UMTS (W-CDMA). UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) dikembangkan oleh Eropa dan Jepang.
* CDMA2000. Digunakan dan dikembangkan oleh Amerika.
* TD-SCDMA. Sedang dalam pengembangan oleh RRC.
Apakah UMTS dan WCDMA itu?
UMTS singkatan dari Universal Mobile Telecommunications System. UMTS adalah
sistem teknologi jaringan 3G yang digunakan oleh operator GSM (Global System
for Mobile Communications) seperti Telkomsel. Jadi 3G itu istilah umumnya,
sedangkan UMTS itu sistem jaringannya yang digunakan oleh operator GSM untuk
menjalankan 3G.
WCDMA singkatan dari Wideband Code Division Multiple Access. WCDMA adalah
teknologi dalam sinyal gelombang radio (air interface). UMTS menggunakan
teknologi WCDMA untuk mengirim sinyal gelombang radio ke pelanggan. WCDMA itu
efisien dan mampu meningkatan kecepatan data sehingga dipakai dalam sistem
UMTS.
Mengapa 3G?
* Sistem 3G dibutuhkan untuk memberikan layanan bit rate tinggi yang memungkinkan gambar dan video dengan kualitas tinggi dikirim dan diterima melalui wireless network.
* 3G juga diharapkan untuk memberikan akses ke internet dengan bit rate yang tinggi pula.
Karakteristik 3G
* Layanan suara dan data dengan bit rate tinggi, termasuk layanan multimedia.
* Packet-switch.
* Campuran dari berbagai layanan
* Enhanced Multiple Access Techniques.
* Pola modulasi dengan efisiensi yang tinggi.
* Bisa berdampingan dengan 2G.
Kendala-kendala dalam pengaplikasian 3G
* Mendefinisikan teknologi yang akan dipakai
* Daerah yang akan diimplentasikan
* Hambatan pada implementasi global
* Siapa yang akan diuntungkan
* Keuntungan apa yang akan diperoleh
Evolusi 3G dan Perencanaan Jaringan (Network Planning)
Perancangan Jaringan (Network Planning) adalah suatu langkah-langkah yang digunakan untuk menghasilkan suatu jaringan yang optimal dengan tetap memenuhi kapasitas dan cakupan yang diinginkan oleh penyedia layanan telekomunikasi.
3G haruslah menjadi pelengkap 2G, bukan pengganti ataupun menjadi layanan utama yang berdiri sendiri.
Perbedaan antara 2G / 2.5G / 2.75G / 3G
Perbedaannya pada kecepatan transfer data.
2G adalah teknologi awal GSM - hingga mencapai (up to) 9,6 Kbps
2,5G adalah teknologi GPRS - hingga mencapai (up to) 114 Kbps
2,75G adalah teknologi Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE) - hingga
mencapai(up to) 237 Kbps
3G - hingga mencapai (up to) 384 Kbps
Artinya dengan 3G kita bisa menikmati layanan-layanan yang membutuhkan transfer
data tinggi dengan lebih baik (tidak patah-patah), seperti download music,
nonton TV lewat handphone, dll.
Teorinya jika kita menggunakan 3G kita bisa mendapatkan kecepatan data
rata-rata hingga mencapai (up to) 384 Kbps (kilo byte per second). Bandingkan
dengan teknologi GPRS yang memiliki kecepatan data rata-rata 56 Kbps - 114 Kbps
Rabu, 16 Juni 2010
Cara Mengkritik Orang Lain
Pada dasarnya, semua orang tidak suka dikritik. Bila dikritik, REAKSI ALAMIAH PERTAMA yang kita rasakan adalah emosi.
Namun kita juga sebenarnya membutuhkan kritik dari orang lain. Lewat kritik, kita bisa belajar untuk intropeksi dan memperbaiki diri.
Menyadari betapa pentingnya kritik, saya selama ini selalu berusaha untuk menerima setiap kritik secara lapang dada dan bijaksana. Memang terkadang terasa berat. Tapi saya yakin, kemampuan saya untuk melawan perasaan emosi, benci, marah, jengkel, bahkan dendam, yang timbul sebagai reaksi atas setiap kritik, menjadi salah satu indikasi kedewasaan dan kebijaksanaan saya sebagai manusia.
Di sisi lain:
Karena kita menyadari bahwa setiap orang pada dasarnya tidak suka dikritik, maka kita perlu mencari kiat jitu agar kritik yang kita sampaikan menjadi efektif dan produktif, bukan sebaliknya. Bagaimana caranya agar orang yang kita kritik menjadi senang, bukan sebaliknya?
Kiat Pertama:
Lakukan kritik dengan niat cinta, bukan niat untuk mempermalukan seseorang di depan umum atau niat-niat buruk lainnya. Kritiklah seseorang karena Anda memang ingin melihat dia menjadi manusia yang lebih baik.
Kiat Kedua:
Hindari mengkritik seseorang di depan umum. Sebisa mungkin, kritiklah dia dalam pertemuan empat mata saja.
Kiat Ketiga:
Jangan memvonis atau menyalahkan.
Pantangan terbesar: Jangan sesekali mengatakan "Kamu salah" atau kalimat-kalimat lain yang bernama memvonis atau menyalahkan. Akan lebih baik bila kalimat seperti itu diganti dengan kalimat lain yang lebih enak didengar, seperti "Saya tidak sepakat dengan pendapat kamu."
Kiat Keempat:
Dalam mengkritik,gunakan kalimat yang santun, tidak terkesan memvonis atau "menuding".
Contoh yang kurang baik:
Kamu sebaiknya memperbaiki cara bicara karena cara bicara kamu sangat tidak jelas. Sulit dimengerti
Contoh yang lebih baik:
Menurut saya, cara bicara kamu kurang jelas dan relatif sulit dimengerti. Coba deh, kamu belajar berbicara dengan jelas. Insya Allah itu akan sangat membantu kamu dalam berkomunikasi
Kiat Kelima:
Posisikan diri Anda sebagai orang yang memberikan masukan (terserah orang tersebut mau menerima atau tidak). Jangan memposisikan diri Anda sebagai seorang otoriter yang menganggap bahwa orang tersebut harus menerima pendapat Anda.
Contoh yang kurang baik:
Kamu harus memperbaiki diri karena sikap kamu itu sangat keliru!
Contoh yang lebih baik:
Menurut saya, alangkah baiknya bila kamu memperbaiki diri, karena sikap seperti itu sepertinya kurang tepat.
Kiat Keenam:
Gunakan kalimat yang santun dan enak didengar.
Kita mengambil contoh dari kiat ke-5 di atas:
Contoh yang kurang baik:
Kamu harus memperbaiki diri karena sikap kamu itu sangat keliru!
Contoh yang lebih baik:
Menurut saya, alangkah baiknya bila kamu memperbaiki diri, karena sikap seperti itu sepertinya kurang tepat.
Kiat Ketujuh:
Pahamilah latar belakang tindakan seseorang. Bila Anda mengkritik lalu orang tersebut melakukan pembelaan, hargailah pembelaan dia. Bahkan bila Anda tidak setuju pada pembelaan dia, awalilah "serangan balik" Anda dengan sebuah kalimat yang berisi penghargaan atau pujian terhadap apa yang dia ucapkan. Setelah itu, lanjutkan dengan kritik berikutnya.
Sumber: http://jonru.multiply.com/journal/item/667/Kritik_ala_Sandwich_atawa_Cara_Mengkritik_yang_Asyik
Namun kita juga sebenarnya membutuhkan kritik dari orang lain. Lewat kritik, kita bisa belajar untuk intropeksi dan memperbaiki diri.
Menyadari betapa pentingnya kritik, saya selama ini selalu berusaha untuk menerima setiap kritik secara lapang dada dan bijaksana. Memang terkadang terasa berat. Tapi saya yakin, kemampuan saya untuk melawan perasaan emosi, benci, marah, jengkel, bahkan dendam, yang timbul sebagai reaksi atas setiap kritik, menjadi salah satu indikasi kedewasaan dan kebijaksanaan saya sebagai manusia.
Di sisi lain:
Karena kita menyadari bahwa setiap orang pada dasarnya tidak suka dikritik, maka kita perlu mencari kiat jitu agar kritik yang kita sampaikan menjadi efektif dan produktif, bukan sebaliknya. Bagaimana caranya agar orang yang kita kritik menjadi senang, bukan sebaliknya?
Kiat Pertama:
Lakukan kritik dengan niat cinta, bukan niat untuk mempermalukan seseorang di depan umum atau niat-niat buruk lainnya. Kritiklah seseorang karena Anda memang ingin melihat dia menjadi manusia yang lebih baik.
Kiat Kedua:
Hindari mengkritik seseorang di depan umum. Sebisa mungkin, kritiklah dia dalam pertemuan empat mata saja.
Kiat Ketiga:
Jangan memvonis atau menyalahkan.
Pantangan terbesar: Jangan sesekali mengatakan "Kamu salah" atau kalimat-kalimat lain yang bernama memvonis atau menyalahkan. Akan lebih baik bila kalimat seperti itu diganti dengan kalimat lain yang lebih enak didengar, seperti "Saya tidak sepakat dengan pendapat kamu."
Kiat Keempat:
Dalam mengkritik,gunakan kalimat yang santun, tidak terkesan memvonis atau "menuding".
Contoh yang kurang baik:
Kamu sebaiknya memperbaiki cara bicara karena cara bicara kamu sangat tidak jelas. Sulit dimengerti
Contoh yang lebih baik:
Menurut saya, cara bicara kamu kurang jelas dan relatif sulit dimengerti. Coba deh, kamu belajar berbicara dengan jelas. Insya Allah itu akan sangat membantu kamu dalam berkomunikasi
Kiat Kelima:
Posisikan diri Anda sebagai orang yang memberikan masukan (terserah orang tersebut mau menerima atau tidak). Jangan memposisikan diri Anda sebagai seorang otoriter yang menganggap bahwa orang tersebut harus menerima pendapat Anda.
Contoh yang kurang baik:
Kamu harus memperbaiki diri karena sikap kamu itu sangat keliru!
Contoh yang lebih baik:
Menurut saya, alangkah baiknya bila kamu memperbaiki diri, karena sikap seperti itu sepertinya kurang tepat.
Kiat Keenam:
Gunakan kalimat yang santun dan enak didengar.
Kita mengambil contoh dari kiat ke-5 di atas:
Contoh yang kurang baik:
Kamu harus memperbaiki diri karena sikap kamu itu sangat keliru!
Contoh yang lebih baik:
Menurut saya, alangkah baiknya bila kamu memperbaiki diri, karena sikap seperti itu sepertinya kurang tepat.
Kiat Ketujuh:
Pahamilah latar belakang tindakan seseorang. Bila Anda mengkritik lalu orang tersebut melakukan pembelaan, hargailah pembelaan dia. Bahkan bila Anda tidak setuju pada pembelaan dia, awalilah "serangan balik" Anda dengan sebuah kalimat yang berisi penghargaan atau pujian terhadap apa yang dia ucapkan. Setelah itu, lanjutkan dengan kritik berikutnya.
Sumber: http://jonru.multiply.com/journal/item/667/Kritik_ala_Sandwich_atawa_Cara_Mengkritik_yang_Asyik
Sikap Saya Dalam Menghadapi Kritikan
Menurut saya kritikan itu adalah hal yang baik karena dengan kritikan kita dapat melihat apa yang salah atau kurang dalam diri kita. Tidak ada manusia yang sempurna,oleh karena itu kita harus siap untuk di kritik. Jangan pernah marah pada saat di kritik karena itu menandakan bahwa kita tidak siap intuk menerima sebuah kritikan. Selalu terima kritikan dengan pikiran terbuka dan positif. Jangan nasukkan kritikan ke dalam hati,dengan kata lain jangan lah dendam kepada orang yang mengkritik anda. Hal terakhir yang dilakukan adalah jangan membalas kritikan dengan kritikan,karena hal tersebut justru akan memancing perdebatan yang berujung pada perselisihan pendapat.
Kritikan wajar saja diterima. Jika sudah selesai, lupakan. Kembali beraktifitas sebagaimana biasanya.
Kritikan wajar saja diterima. Jika sudah selesai, lupakan. Kembali beraktifitas sebagaimana biasanya.
Seberapa Mampukah Saya Menilai Waktu
Menurut saya waktu adalah sesuatu yang penting di dalam hidup saya. Semua kegiatan yang saya lakukan tentu tidak terlepas dari waktu. Manusia sering membuang waktu dengan percuma dengan melakukan hal-hal yang tak berguna dan bahkan merugikan orang lain. Namun, waktu juga bisa terbuang sia-sia bila seseorang tidak mengelola waktunya dengan baik. Ketidakmampuan mengelola waktu dengan baik adalah sebuah kesalahan yang harus segera dibenahi. Oleh karena itu, manajemen waktu merupakan keharusan bagi setiap orang sebelum menjalani berbagai aktifitas setiap harinya.
Ada empat hal yang perlu kita perlukan dalam menerapkan manajemen waktu sehari-hari. Empat hal tersebut antara lain sikap menghargai waktu, mampu menentukan prioritas, mampu memperkirakan waktu, dan menyiapkan langkah antisipasi. Apabila kita memperhatikan ke empat hal tersebut saya yakin bahwa waktu kita tidak akan terbuang percuma.
Ada empat hal yang perlu kita perlukan dalam menerapkan manajemen waktu sehari-hari. Empat hal tersebut antara lain sikap menghargai waktu, mampu menentukan prioritas, mampu memperkirakan waktu, dan menyiapkan langkah antisipasi. Apabila kita memperhatikan ke empat hal tersebut saya yakin bahwa waktu kita tidak akan terbuang percuma.
Langganan:
Postingan (Atom)
